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PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/224.html
ODEでXファイルからポリゴンを表示する ODEでXファイルからポリゴンを表示する使い方 ODE記述 drawstuff記述例 Xファイルは、DirectXの3Dフォーマットのようです。 多くの3Dモデリングツールがサポートしています。 たとえば、BlenderやMetasequoiaといったもの。 ここでは、Xファイル(アスキー形式)を読み込むためのクラスを作ってみました。 デバッグはそこそこしかしてません。 バグったらごめんなさい。 とりあえず、BleanderとMetasequoiaのXファイルは読めました。 BlenderでXファイルのエクスポート時、"Flip z"が有効になっているとポリゴンの表裏が反転してしまうので注意してください。 Metasequoia(無料版)の基本図形の1つ(立方体)を読み込んで表示したところ。 2つ生成して重ねています。 draw_x.zip 以前作成したSTL用のものとAPIを合わせて作っています。 使い方 ヘッダ #include "XReader.h" namespaceは、ode_utilsです。(using namespace ode_utils;) クラス ode_util XReader V_TYPE,IDX_TYPE V_TYPEは、頂点座標の型(floatもしくはdouble) IDX_TYPEは、頂点座標番号の型(intもしくはdTriIndex) API XReader( const char* file_name ) コンストラクタ、file_nameは、読み込むX(アスキー)ファイル名 bool isCompleted() Xファイルが正常に読み込まれるとtrueを返す const char* message() ファイル処理時の完了/エラーメッセージを返す const vertex_type* getVertices() 頂点座標配列の先頭ポインタを返す const index_type* getIndices() 頂点座標番号配列の先頭ポインタを返す int getVertexCount() 頂点座標の数を返す。 int getIndexCount() 頂点座標番号の数を返す。 vertex_typeはV_TYPEで与えたもの。 index_typeはODX_TYPEで与えたもの。 XReaderの仕様 Xファイル内で、 Mesh { ・・・ } のvertex数、頂点データ、index数、頂点インデックスのみを取得します。 template{}はすべて無視します。 MeshMaterialList、Material、Normalといったものもすべて無視です。 頂点インデックスは、3つ(三角形)もくしは4つ(四角形)の番号がセットになる場合があります。ODEのTriMeshは4つには対応していないので、4つセットのものは3つに分割しています。 字句解析には、無駄にre2cを使っています。(勉強がてら) なのでクラスの中は一部人には読めないものになっています。 ODE記述 #include "XReader.h" static dBodyID body1, body2; static dGeomID geom1, geom2; ode_utils XReader float,dTriIndex *mesh; mesh = new ode_utils XReader float,dTriIndex ("cube2.x"); if (!mesh- isCompleted()) { printf( "mesh error\n"); printf( "msg \n%s", mesh- message() ); printf("vertexCount=%d\n", mesh- getVertexCount()); printf("getIndexCount=%d\n", mesh- getIndexCount()); printf("vertices pointer=%d\n", mesh- getVertices()); printf("indices pointer=%d\n", mesh- getIndices()); exit(1); } body = dBodyCreate( world ); dTriMeshDataID data; data = dGeomTriMeshDataCreate(); dGeomTriMeshDataBuildSingle(data, mesh- getVertices(), 3*sizeof(float), mesh- getVertexCount(), mesh- getIndices(), mesh- getIndexCount(), 3*sizeof(dTriIndex)); geom = dCreateTriMesh(space, data, 0, 0, 0); dGeomSetData( geom, data ); dMass m; dMassSetTrimesh( m, mass, geom ); dGeomSetPosition( geom, -m.c[0], -m.c[1], -m.c[2] ); dMassTranslate( m, -m.c[0], -m.c[1], -m.c[2] ); dBodySetMass( body, m ); dGeomSetBody( geom, body ); drawstuff記述例 dsSetColor( 1, 1, 0 ); { const dReal* pos = dGeomGetPosition(geom1); const dReal* rot = dGeomGetRotation(geom1); const dTriIndex *index = mesh- getIndices(); for (int ii = 0; ii mesh- getIndexCount()/3; ii++) { const dReal v[9] = { mesh- getVertices()[index[ii*3+0]*3 + 0], mesh- getVertices()[index[ii*3+0]*3 + 1], mesh- getVertices()[index[ii*3+0]*3 + 2], mesh- getVertices()[index[ii*3+1]*3 + 0], mesh- getVertices()[index[ii*3+1]*3 + 1], mesh- getVertices()[index[ii*3+1]*3 + 2], mesh- getVertices()[index[ii*3+2]*3 + 0], mesh- getVertices()[index[ii*3+2]*3 + 1], mesh- getVertices()[index[ii*3+2]*3 + 2] }; dsDrawTriangle( pos, rot, v[0], v[3], v[6], 1 ); } }
https://w.atwiki.jp/kuromajin/pages/8.html
テキストエディター EmEditer TeraPad CrescentEve チェック機能付き。 HTMLエディタ alphaEDIT WYSIWYG編集が可能。 ez-HTML
https://w.atwiki.jp/zyandyoko/pages/35.html
マップエディタ とりあえず動かないオブジェクトだけ(ブロックとか)配置するのを作る。 画像サイズ オブジェクトは32*32 背景は未定 エフェクト画像はとりあえず後回し。 マップエディタの動作 背景画像を読み込む、またはマップファイルを読み込む。 背景画像の上に32*32のマスの線を引く そのマスに合わせてオブジェクトをクリックして置いていく。 最初に作るもの 背景1枚固定(背景エディタの仕様が決まってない) オブジェクトはその背景にあわせてはっていく。 背景にはみ出してオブジェクトははれない。 オブジェクトはブロックのみ オブジェクトによって動く距離をレベル分けするとかいうのがあるからその仕様とアルゴリズムが決まるまでマップエディタは中断。
https://w.atwiki.jp/paso/pages/4.html
中華エディタ の入手法 Nobu12 Editor 1.20(Build 1206) by Van Created By Van build1206+日本語化 繁雑な中であるいは日本語システムの下で相応の言語の革新するファイルを開ける時、もうGBKを利用しなくてエンコードすることを行って乗り換えます # JIS2GBK.TBLが無くても、日本語表記は可能。後はメニューか。 建物を削除することを支持します 時を造る許すことが新たに増加して造ってある拠点になったのが物を建てるべきなことを指定します 修正の上で1バージョンは郡の拠点の無効なbugを改正します(侠客のネット友達184585のフィード・バックに感謝します) ”信長の野望・革新 改造スレ内” で中華エディタと呼称されるプログラムです。 25氏が日本語入力に対応できるファイルを提供した活動により、表記の日本語化に成功しました。 25 :名無し曰く、:2007/11/04(日) 01 54 35 ID 7yqfLjYi 中華で、劇本介紹と武将名に日本語入力できた。TC以外のやつね。 メニューとかは簡体字のままだけど。この話既出だったら、無視して。 やり方は、GBK2JIS.TBLとか全部消して、 ttp //deaikei.biz/up/up/7637.zip.html nobu12 (中身はJIS2GBK.TBL)を解凍して中華と同フォルダに入れるだけ。 入力もバッチリ。 428 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 00 21 30 ID +irzXMiT 中華毎晩のように更新されるな。 っつーわけだ。Googleキャッシュを利用しよう。 c ache game.ali213.net/thread-1123489-1-1.html または ttp //www.xycq.net/forum/thread-62796-1-1.html ttps //sourceforge.jp/projects/nobu12editor/ にUpしました。 ここまでのあらすじ 327 :junji:2006/04/25(火) 20 03 57 ID znf0w0Ck 中華エディタは、どうやれば日本語化できるんですか? 328 :名無し曰く、:2006/04/25(火) 21 52 55 ID rKxHObyu 327 145,148-155を参考するべし 329 :名無し曰く、:2006/04/26(水) 14 32 15 ID TPI9jnTb 中華ツールシナリオやゲームバランスまで変更できるからいいね、中華ってところが悔しいが PK(゚⊿゚)イラネ状態 330 :名無し曰く、:2006/04/26(水) 16 13 30 ID 2TsbpQI+ パッチつくってくれる神さえいれば・・・ 331 :junji:2006/04/26(水) 20 58 35 ID meSgKXmZ 中華エディタを、日本語化するに当たり、.TBLファイルを削除するのは無論のこと、その先のことなんですが、Resource Hackerを使ってみると、EXE compressorがどうだがと出てくるんで、どうしたらいいんでしょうか? 332 :名無し曰く、:2006/04/26(水) 22 49 02 ID 9qyP4F5b UnPackerで解凍する 俺は対応したUnPackerを見つけられず挫折したw 333 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 00 23 31 ID 9cFEL0ro 昔手動でunpackして上げてみたりもしたけど 誰も日本語化する気配がないんでやめた アイコンとか以外のリソースが分割されて圧縮されてたりするから リソースエディタで編集できるようにまとめるのがけっこうめんどいよ 334 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 03 16 08 ID fwAkoA3h つーかexe自体をバイナリエディタで開いて 文字化け(?)してる文字を検索で引っ掛けて 日本語に書き直すだけでもとりあえず日本語化できたんだが。 335 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 06 05 10 ID 1FXrSSGN 発見しちまった・・・ GBK2BIG.TBLとGBK2JIS.TBLってファイルあるだろ GBK2BIG.TBLを適当にリネームするGBK2BIG.TBLa とか適当になんなら削除してもいい でGBK2JIS.TBLをGBK2BIG.TBLにリネームする そんでNobu12EditorTC.exeの方を起動するとなんと7割方日本語化完了 メニューの項目とかはだめだけどそれ以外は完璧に日本語化される おまけにソートもちゃんとできるし 336 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 07 19 16 ID fmSz4GgJ おおおおおおおおおおおおおおおお お前ら頑張れ! 337 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 09 32 17 ID eI7Z9LSI か、神っ!? 334と335を合わせれば良いって事カミ? 338 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 15 39 52 ID DUiqGCb2 中華エディタで技術つけても ついてる気がするだけで、実際効果ついてない希ガス 339 :335:2006/04/27(木) 16 55 36 ID sEDuHQX7 unpackerはたぶんunpecompact2だろう exeのぞいてみるとpecompact2でpackされてるぽいし ググればヒットするんだが落とせなかった本家は登録停止中で、 中華横流しサイトはこの改造ツールサイトみたいに登録すればすぐ落とせるってわけじゃなかった このunpackerで成功するかは分からないけどね 334の方法は自分では無理だった 338 技術の内容を変更してみてやってみればすぐ分かると思うけど 聞いてるよ 一度セーブロードが必要な場合もあるけど 340 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 18 22 16 ID NVvWcdbf 応援してる。すごく。 341 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 20 25 04 ID 2f8kTDgc unpackはできたけど書き換える量が膨大だな・・・ 342 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 20 26 49 ID NVvWcdbf 膨大ってどれくらい? 原稿用紙でいったら何枚分ぐらい? 343 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 21 25 54 ID 2f8kTDgc と思ったらちょっとしかなかった 一部しか書き換えできないかも? 精通してる人ヨロ・・・ガク ttp //ime.nu/www.vipper.org/vip243479.zip.html Pass:nobu12 344 :335:2006/04/27(木) 22 10 02 ID 1cvjXfUO お、中華サイトからunpacker落とせるようになってた俺も 登録後一定時間たたないとだめだったみたいだなぁ 予想通りunpackできたね これから日本語化してみるかな 334の方法で行けそうな雰囲気だ 見た感じ 345 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 22 50 06 ID 1OlcOq0s 仕事するといいよ。 346 :名無し曰く、:2006/04/28(金) 23 31 37 ID LzoEY29c 335 の方法使うと、日本語入力無問題だな。 347 :名無し曰く、:2006/04/29(土) 01 36 13 ID WKq8tNWD がんばれ 784 :名無し曰く、:2006/10/12(木) 19 37 33 ID Dj4s5eNK 中華エディタ日本語化したやつどっかに残ってない? OSアンインスコできえちまった 785 :名無し曰く、:2006/10/12(木) 20 24 23 ID EbEJofWa ttp //www5.atwiki.jp/paso/にある。 786 :名無し曰く、:2006/10/12(木) 22 33 45 ID Dj4s5eNK 785 トップページ普通にスルーしてたorz sourceforgeでげっつ。 あんがとん 165 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 01 58 25 ID NBUZ4opE 日本語版中華エディタください 166 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 02 27 42 ID JvLyq9Yq 165 探す努力と頼む礼儀ください。 改造wikiにある。 167 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 02 35 07 ID NBUZ4opE 166 日本語版はめっかんなかったけど中華げっと。 末っ子だからそういうところ欠けてんだ。 168 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 03 16 55 ID JvLyq9Yq 167 末っ子って ありがとう っていえないんかい 175 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 13 35 12 ID Mx4Oo8+m 167 目的を成しただけわしよりしっかりしてる。 本家ページから手に入れると思って行ってみたらユーザー登録みたいな所に着いて逡巡したり 翻訳をかけてみたりして。 で、見つからず。手掛かりだけでも戴けませんでしょうか? 177 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 15 13 52 ID cOe2cxXt 175 1の改造スレ@wikiのTOPページをよく見れば、日本語版のうp先書いてあるはずですよ。 211 :名無し曰く、:2006/11/16(木) 22 14 27 ID /Z1JJVL/ 中華エディタはどこで落とせるのでしょうか? 212 :名無し曰く、:2006/11/16(木) 22 28 10 ID sgSVIVj5 211 改造wikiのトップからどうぞ。 350 :名無し曰く、:2006/11/29(水) 10 58 25 ID 6khBF0Bj すまん、ちょっと質問 Wikiから飛べるEditorなんだけど、どれを落としても解凍に失敗する。 (壊れているか未知の~言われる 使ってるツールはWinRARの3.61 落すツールはネットトランス もしかして、飛んでる先のファイル死んでるか?( A`) 351 :名無し曰く、:2006/11/29(水) 11 12 16 ID QN/L0j8F 350 普通に落とせるし解凍できるよ。 ちゃんとsourceforgeから落としてる? 352 :名無し曰く、:2006/11/29(水) 11 24 56 ID 6khBF0Bj 351 落としてる 張っちゃマズイかな・・・と思いつつ ttp //prdownloads.sourceforge.jp/nobu12editor/21586/Nobu12EditorTC_b325.zip 94.0 KBってサイトには書いてあるんだけど、落としてみると9.75kbとどう見ても失敗してる。 他のも大体が、その9.68だとか9.71だとかで失敗してるんだ。 ちなみに他の関係ない圧縮ファイルは解凍できる。 Lhaplusでも解凍試したが、まぁDL失敗してれば解凍できないよね( ´,_ゝ`) 私だけの理由って事とすれば、なんかオカシイんだろうなぁ・・・( A`) 456 :名無し曰く、:2006/12/06(水) 12 21 43 ID YYQPxEoV 日本語化された中華エディタはsourceforgeに見あたらないのですが 他の場所にupされたのでしょうか。 中華版はsourceforgeにありました。 497 :名無し曰く、:2006/12/09(土) 17 38 40 ID rIxXdkZ5 352 ミラーを選択する画面まで行ってますか? リンクをクリックしてダウンロードするって出たら、そのまま落としたら同じようになりました。 でもそこで、いいえを押して拒否したら、ミラーを選ぶ画面に飛びました。 そこでミラーを選んだら、落とせましたよ。 522 :名無し曰く、:2006/12/11(月) 14 17 34 ID uLpDmGII 7月頃にupされた一部日本語化された中華エディタ再upしていただけませんでしょうか。 宜しくお願いします。 524 :名無し曰く、:2006/12/11(月) 18 26 13 ID Zh2bTjrt 521 いやファイルは生きてるんだって だがnobu12で落ちてこないから聞いてるんだけど 525 :名無し曰く、:2006/12/11(月) 19 55 54 ID 0wIHmN55 522 以前の中華エディタ日本語化よりは、最新版の中華エディタ日本語版をUPしたまえ。
https://w.atwiki.jp/webapp/pages/20.html
エディタ Visual Studio Code(長いのでVSCODE) MicroSoftが作っていますので、WINDOWSに最適かと。 拡張機能がたくさんあるので、自分の好みでカスタマイズできる。 ATOM MacOSでは、こちらをつかっています。 拡張機能を入れなくても、使い勝手がよい。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/37.html
MKEditorを使うプログラムのインストール MKEditorの強調表示定義ファイル(*.mke)のインストール UnEditorを使うプログラムのインストール UnEditorの強調表示定義ファイル ショートカットキーでプラグインを確認 RailSim用エディタとしての比較エディタとして欲しいもの MkEditor UnEditor RailSimIIの定義ファイルは通常のテキストファイルであるため編集が容易です。 しかし、Widnwos付属のメモ帳では1回分しか元に戻せない上に、エディタとしての機能がほとんどありません。 ここでは、定義ファイルを書くときに便利なエディタと使用方法を紹介します。 サクラエディタへの移行を計画中・・・。 MKEditorを使う プログラムのインストール 実行ファイルは以下で入手してください。 USBメモリに本体ごとコピー、持ち歩くことも出来ます。 MK-SQUARE.COM HOMEPAGE MKEditorの強調表示定義ファイル(*.mke)のインストール ここ から、「RS2用MKEditor強調表示定義ファイル」をダウンロードし、マニュアルにしたがってMKEditorへインストールします。 UnEditorを使う プログラムのインストール 実行ファイルは以下で入手してください。 YokkaSoft webpage UnEditorの強調表示定義ファイル とりあえず作成しました(09/11/22) RailSimII(v09.11.22) ※UnEditorインストールディレクトリの「Keywords」へ移動してください。 ※構文の大文字小文字が区別されます。強調されない場合は文字の大きさが違う場合があります。 ※一部の強調表示は各自で行ってください。Ctrl+Spaceによる入力補完はできません ショートカットキーでプラグインを確認 UnEditorを開きメニューの、ツール → 他のソフトで開く → 「他のソフトで開く」メニューの設定 RailSimIIを追加する ツール → 動作設定 → キー割り当て プルダウンメニューの ツール から RailSimIIを選び、キーを設定 設定を保存 定義ファイル作成中にショートカットキーを押すと、RailSimIIへ自動でファイルが渡されて即座に確認することが出来る。 RailSim用エディタとしての比較 エディタとして欲しいもの C/C++エディタとしての基本機能(インデント・括弧の対応など) 強調表示の自由度 入力補完(大文字小文字の区別) プラグインの確認(外部プログラム呼び出し) MkEditor 利点入力補完機能 表示色が強調表示定義ファイルですべて設定可能 設定項目が比較的シンプル 欠点外部プログラムが呼び出せない 強調表示で文字の大小区別ができない UnEditor 利点外部プログラム呼び出し機能(ショートカットキー設定可能) 強調表示で文字の大小区別が可能 欠点設定項目が多くて戸惑う(他のエディタ機能との兼ね合い?) 強調表示定義ファイルでは設定できない色もある → 一度設定してしまえばOK UnEditorはショートカットキーが使えていいものの、慣れのせいかMkEditorの方が見やすいし使いやすい・・・ また強調表示ファイルではすべての色について設定できないため、各自で設定していただくことになります。 あなたはどのエディタを使いますか? MKEditor[9] UnEditor[1] メモ帳[18] その他[4] ※アンケートは終了しました。ありがとうございました。 .
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/126.html
カラーエディタですが、ちょっとWinampが不安定になる事がありますから、それを承知の上で使ってください。カラーエディタを使っていると予期しない時にWinampが落ちたりします。 無事にインストールできたとして話を進めますよ。メインウィンドウメニュー-表示(I)でカラーエディタを表示させます。とりあえず今はWinamp本体に重ならない部分にまでカラーエディタを移動させて、Winampの様子がよく分かるようにして作業を進めた方が良さそうです。 上の左部には現在インストールされているカラーテーマ一覧が表示されているはずです。そして右部には上から Column,Column Text...などと続いています。 これはBentoスキンの各部分を示しています。 とりあえず今はベースになるカラーテーマを選んでそのコピーを作ることから始めます。左のカラーテーマ一覧からコピーをひとつだけ作ります。ひとつだけにするのはカラーエディタが作ったクローンを全てひとつの XML ファイルで出力するからです。いくつもカラーエディタが管理するカラーテーマを作ってしまうと、出力される XML ファイルの大きさは凄く大きくなってしまいますし、どれかひとつだけカラーテーマを選んで本登録する時に困ってしまうからです。 コピーするカラーテーマを選んでそこで右クリックするとメニューが出ます。このメニューから Clone を選ぶと名前を聞いてきますので、新しいカラーテーマに名前を付けてあげましょう。この名前は後で変えることもできますから、気軽に考えてください。 新しい名前をつけたクローンのカラーテーマが完成しました。これから、そのカラーテーマを編集していきます。まず、右上の各部分が書かれた場所ですが、一覧を作ると次のようになります。 1.Column 2.Column Text 3.CompBottonActive 4.CompBottonActiveText 5.CompBottonInactive 6.CompBottonInactiveText 7.ComponentFrame 8.DisplayText 9.Frame_Borders 10.LightningBolt 11.NotifierBackground 12.NotifierText 13.NotifierTextShadow 14.NotifierUpperText 15.NotifierUpperTextShadow 16.PlayButton 17.PlayButtonActive 18.PlayButtonGlow 19.PlayButtonPlaceHolder 20.PlayDisplay 21.PlayDisplyGradient 22.PlayShadeSlider 23.PlaySliderBackground 24.PlaySliderLight 25.ScrollbarTrack 26.Selection 27.SelectionBg 28.SelectionBg Inactive 29.ShadeButton 30.Titlebar 31.TitlebarMenuText 32.TitlebarText 33.TitleButtonGrey 34.TitleButtonOrrange 35.WindowBackground 36.WindowsBackgroundGradient 37.WindowText 全てで37ヶ所の部分のカラーを決定して変更していきます。Column ってのはどこだよ?という話なのですが、ローカルメディアを開いた時にアーティスト、アルバム、トラック‥‥などと書かれたバーの部分です。 手っ取り早くどの場所がどんな呼び名なのか知るには分かりやすい色に一度変更してみて、それから元の色に戻せばすぐに分かります。37ヶ所の一覧は近いうちに作りますので、ご安心ください。 だいたい、イメージはこんなイメージです。(クリックすれば大きい画像が見れます) 下の3本のシークバーや3つのチェックボックスを使えば表現できない色は無いはずです。そして完成した段階で Save Themes をクリックして保存します。 Export をクリックすると XML ファイルを吐き出します。Revert は元に戻すボタンで、Apply はシークバーで設定した色と適用するボタンです。
https://w.atwiki.jp/chigira/pages/18.html
stirlingをさらに強力にしたようなバイナリエディタを作りたい ビットイメージを最初から表示したままにしたり 文字コードの設定を記憶させたり 巨大なファイルを開けるようにしたり(今もできるかもしれないけど、よくわからなかった) →bz editorは2GBのファイルとか開いても高速 構造体の記述をもっと柔軟にできるようにとか vectorの紹介文を引用 Stirling(スターリング)はWindows用バイナリエディタの新たな定番となるべく最強を目指して開発された高機能バイナリエディタです。 「アンドゥ・リドゥや置換もできないのに名前だけは有名なエディタ」を今でも使っている人はこの機会に是非一度、Stirling を試してみてください。 柔軟なカスタマイズと強力な各種機能を有し、使い込むほどに手になじみ手放せなくなるツールとなっています。 【特徴】 ■テキストエディタにも匹敵する強力なカスタマイズ機能 2ストロークキーや Esc メニュー、DOS 型選択操作も可能なキーカスタマイズ 10個まで定義できるユーザーメニュー、各メニューは最大30項目まで指定可能 表示項目を指定可能なツールバーカスタマイズ 各種編集情報が指定可能なステータスバーカスタマイズ 拡張子別に表示色やキャラクターセットが指定できる拡張子別設定機能 その他、他のバイナリエディタから乗り換えても違和感を感じさせない各種設定 ■編集作業を強力にサポートする独自機能 データを構造体とみなし、メンバーを参照しながら直接編集できる「構造体編集」機能 複数ファイルよりグローバルにデータの検索を行いタグジャンプできる「BGREP」機能 ■その他の特徴 ビットイメージ表示機能 回数無制限のアンドゥ、リドゥ 検索、不一致検索、置換、比較(相違箇所強調表示機能つき) 選択範囲のファイルへの書き出しや、指定データパターンでの初期化 ASCII、シフトJIS、EUC、UNICODE、EBCDIC、EBCIDK各キャラクターセット対応 指定アドレスや最終変更箇所へのジャンプ機能 マーク設定・ジャンプ機能 印刷機能 インテリマウスのサポート
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/45.html
ノート Direct3D 入門 Xファイルの3Dモデルの表示 Xファイルの3Dモデル(メッシュ)を描画する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にプロジェクトフォルダーがあります trunk/directx/ShowXFile_main20100511 やること Xファイルの3Dモデル(メッシュ)を読み込んで3D空間内に描画する 用語 プリミティブ 点と面が非常に少ないジオメトリのこと。スプライトもこの中に含まれる メッシュ 頂点と面が多く比較的複雑なジオメトリのこと。通常はプログラム内で動的に生成したりはせず、「Xファイル」という別ファイルからデータを読み込んで作る 注意: 一般的に「プリミティブ」とは3角形か4角形のポリゴン、および単純な立方体、球、円錐、円柱まで。トーラス(ドーナツ形状)までに至ると頂点とポリゴンが非常に多くなるので「プリミティブ」とは普通は呼ばない。 「Xファイル=メッシュ」ではない。Xファイルはメッシュを作成する手段の一つ非常に便利なため事実上メッシュの作成はXファイルを使っている Xファイルの作成は3D-CGソフトを使うフリーソフトだと「六角大王」や「メタセコイア」など 解説 スプライトのサンプルと異なるのは、2つ InitD3d 関数内にXファイル読み込みルーチンを追加 「Render関数」 InitD3d 関数 // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "Drug.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, dwNumMaterials, pMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, "Xファイルの読み込みに失敗しました",NULL, MB_OK); return E_FAIL; } 「D3DXLoadMeshFromX 関数」により、メッシュを読み込むこの関数をコールすれば大抵のことはやってくれる でも、プログラムに書いてあるようにアプリ側で書かなければならない処理も結構ある アプリ側で書かなければならない主な処理は「マテリアルの処理」・「テクスチャの処理」とりあえずは、このように書くものだと思っておいて問題ない 自信でロード関数を作る機会があるとすれば、この部分を編集すれば事足りる Render 関数 この関数には、3Dにおける基礎が詰まっており、 特に3つのトランスフォーム(座標系変換)をこの関数内で行っている //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMATRIXA16 matWorld,matRotation; D3DXMatrixRotationY( matWorld, timeGetTime()/3000.0f ); D3DXMatrixRotationX( matRotation, 0.5f ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); まず、ジオメトリのローカル座標からワールド座標(絶対座標)へ変換 // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 0.1f,-0.1f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_VIEW, matView ); 次に、ワールド座標をさらにカメラ座標に変換 // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, (FLOAT)WINDOW_WIDTH/(FLOAT)WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 10.0f ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_PROJECTION, matProj ); 最後にカメラ座標からスクリーン座標に変換 参考: Direct3D トランスフォーム パイプライン ワールド座標→スクリーン座標変換 | capa's blog on JUGEM 3D座標変換 - ゲームプログラミングWiki 座標系 1-9 座標変換其の四 // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定 D3DXVECTOR3 vecDirection(0,-1,1); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory( light, sizeof(D3DLIGHT9) ); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; light.Specular.r=1.0f; light.Specular.g=1.0f; light.Specular.b=1.0f; D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*) light.Direction, vecDirection ); light.Range = 20.0f; g_pd3dDevice- SetLight( 0, light ); g_pd3dDevice- LightEnable( 0, TRUE ); 「ライト」を作っている部分 // レンダリング g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 ); if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice- BeginScene() ) ) { for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { g_pd3dDevice- SetMaterial( pMeshMaterials[i] ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pMeshTextures[i] ); pMesh- DrawSubset( i ); } g_pd3dDevice- EndScene(); } g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); スプライトの場合ではレンダリング(描画処理)は1行で済んだメッシュの場合は「マテリアル」と「テクスチャ」をセットするコードが必要になる メッシュは1個以上のマテリアルから成り立っているマテリアルごとにマテリアルとテクスチャが異なるのが普通なので、マテリアルの数だけループさせ、ループ1回転ごとにマテリアルとテクスチャを当該マテリアルのものでセットしなくてはならない メモ LPSTR から LPCWSTR に変換できません こういったエラーが出た場合、 「プロジェクトのプロパティ」 を開き、 「構成プロパティ」-「全般」 内の 「文字セット」 が 「マルチバイト文字セットを使用する」 にして再びビルドし直してみること。